最新新闻:

广告商不能忽视游戏的社会性质

时间:2020-11-17 15:47:33来源:

假新闻。讨厌的帖子。狂奔和狂欢。不适当的内容。这些只是品牌在寻求品牌安全港时所必须经过的一些礁石和浅滩。在我们寻求安全的数字参与方式时,这给我们和用户都带来了障碍,并且您对整个行业都面临着严峻的挑战。

显然,当前的Facebook抵制行动已经成为摆在人们面前的话题,因为品牌努力以有意义的方式寻找新的渠道来吸引关键受众,这些渠道不仅为其信息提供“避风港”,而且还提供度量,可靠的可见度数据,可验证的参与度,当然,例如销售的结果。

所有通道的通道

时间和用户将决定我们所谓的技术巨头的命运(我曾嘲讽这个术语),但已经存在一个渠道。这不是下一个数字救世主–许多人已经声称该称呼。该渠道已经存在,并且可以进行品牌扩展。更好的是,它符合我上面列出的所有条件。

我指的是游戏和电竞的世界。这个世界是社会性的,甚至比Facebook或Twitter更具有社交性,并且以前所未有的沉浸式方式沉浸其中。拥有超过任何单一社交平台(全球多达27亿玩家!)的聚集的,多样化的观众,玩家活跃,专注并花钱。想想《堡垒之夜》,《愤怒的小鸟》和《模拟人生》 –这些游戏被人们用作与朋友见面,结交新朋友和建立在线社区的平台。

游戏,尤其是社交游戏,是我们人类的基因,是我们的本能,也是我们本人的一部分。如今,这个渠道以我们曾经梦once以求的方式获得了授权。当今许多最受欢迎的游戏都是多人游戏(再次为《 Fortnite》),其中玩家只有在组队时才能成功,最终导致我们期望从面对面的桌游或团队运动中看到的那种协作和交流。

游戏过去,现在和将来都是社交的

事实是,绰号“社交游戏”一直困扰着我。大多数游戏不是设计性的吗?经历的大部分不是总是与人类互动有关吗?游戏是关于人们聚集在一起的游戏,分享,胜利,失败,其中有些人是玩家,有些是观众,甚至有些是更高的权威。你见过电子竞技比赛吗?这些现场赛事可以吸引甚至连超级碗都丢人的数字!游戏中的演唱会怎么样?最近,在特拉维斯·斯科特(Travis Scott)的Fortnite音乐会巡回演出中,超过2700万演奏者以数字方式跳舞。

最重要的是,我们的数字时代还没有创造社交游戏。实际上,有足够的历史证据表明游戏在文明和文化的发展中发挥了作用。游戏使人们融洽,教给他们技能,所描绘的地位,甚至具有宗教意义。

从史前时代到今天,游戏一直是流行风气,世界观甚至信息传递给子孙后代的核心。原始的Twitch DNA可以在5,000年前的土耳其找到,那里在BaşurHöyük的一个土墩中发现了49个小雕和彩绘的石头。尽管许多游戏都是针对精英玩家的,但古老的涂鸦可以证明游戏对所有人的普及。

而且我还没有接触过运动游戏:被众多的,社交的,互动的,操纵性的,政治的,宗教的,文化的,残酷的玩和观看。

电子游戏-一直以来的延续

为了让我们更加谦虚,第一个视频游戏可以追溯到1958年,当时物理学家William Higinbotham创建了可以说是世界上第一个早期版本的Pong。

从那时起,我们已经看到了电子游戏中创造力和进步的惊人爆炸。这将我们带到了今天–视频游戏如此广泛,如此社交以至成为全球文化的重要组成部分的时代。

我是一名视频游戏玩家,但仍然对当今游戏的辉煌敬畏,这些游戏结合了游戏的各个方面,包括田径运动,这坦率地说是我年轻时的幻想。

我记得一个早期的美式橄榄球比赛,当时很少有塑料3D球员在振动的金属板上匆匆忙忙,想知道如果您能真正控制他们,拥有战略,挑战团队……那劲爆,有人吗?

声明:文章仅代表原作者观点,不代表本站立场;如有侵权、违规,可直接反馈本站,我们将会作修改或删除处理。

图文推荐

热点排行

精彩文章

热门推荐