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为什么要进入游戏领域应该是品牌的头等大事

时间:2020-12-09 15:38:21来源:

游戏无处不在。去年,全球有超过25亿游戏玩家,今年增加到27亿。所有年龄段和人口统计的人都在玩游戏,包括您的目标受众。

在新兴市场中,在线消费者的数量增长最快,该集团的可支配收入也在增长。在欧洲拥有3.78亿游戏玩家,在美洲拥有4.62亿游戏玩家,而亚太地区则以15亿游戏玩家占据最大份额。

移动:许多人的首选平台

大量的手机游戏玩家部分受到印度和中国庞大的手机优先市场的推动。当然,此时此刻,整个世界都是移动优先。实际上,几乎所有游戏收入的一半都来自移动设备,而所有游戏玩家中有55%在移动设备上玩。

玩家偏向年轻:一个不容错过的机会?

接触数字原生市场的年轻消费者非常困难。幸运的是,超过三分之一(37.1%)的游戏玩家年龄在21至25岁之间,而62.3%的玩家年龄在35岁以下。加上这一机会,游戏玩家的收入偏高于平均水平。

世界上有27亿玩家

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快速发展的技术格局意味着,品牌吸引年轻消费者的难度越来越大。线性电视不再受年轻人欢迎。虽然21%至25岁的年轻人中只有30%的人每周花费超过6个小时来观看线性电视,但大约有50%的人在线观看了相同数量的电视。

解决方法很简单,对吧?只是将您的营销工作投入到在线视频中?可悲的是,它更加复杂。高级视频流服务通常是基于订阅的,没有广告。

即使有广告,如今也有许多年轻人使用广告拦截器。进一步加剧的事情是,许多人现在变得盲目,这意味着他们下意识地忽略了标语和类似广告的信息。

并非所有都丢失。游戏可以让品牌以无缝的方式推广他们的产品,这通常不会对游戏玩家造成干扰。

游戏中会发生什么样的品牌推广?

游戏中的品牌激活可以采取许多不同的形式。Fortnite是游戏激活的开拓者,是一个完美的案例研究。特拉维斯·斯科特(Travis Scott)与耐克(Nike)合作进行了一场游戏内虚拟音乐会,产生了2700万独特的虚拟参与者。这只是Epic Games在其Fortnite游戏世界中推出的一系列事件中的最新事件,以前的例子包括Marvel,Batman和Star Wars。

最近,克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)的最新电影《 Tenet》的预告片在Fortnite上首次亮相。预告片与以前的激活方式脱颖而出,因为它具有更成熟的色调-与Fortnite的儿童友善美学形成鲜明对比。

游戏和品牌还可以通过模糊游戏与现实世界之间的界线来创造独特的机会。例如:

基于GPS的移动游戏《PokémonGo》允许小型企业付费在游戏中显示其真实位置(为玩家提供更多机会和物品),从而有助于将真实流量吸引到实际位置。

彪马(Puma)发布了极品飞车(Need for Speed)风格的鞋子。

Mario Kart推出了梅赛德斯·奔驰汽车。

在中国,MAC Cosmetics利用受欢迎的手机游戏《荣耀之王》(Honor of Kings)来推广其化妆品,甚至开发了五种联合品牌的口红,《荣耀之王》是一款拥有大量女性玩家的流行游戏。

注意事项

消费品牌与游戏发行商之间的合作提出了一些挑战。游戏业务的目标不是推动广告,而是提供引人入胜的体验。

这里要牢记一些关键原则:

任何合作都必须在游戏世界中有意义;它不应该被迫。

它还必须感到真实,在推广服务方面引起社会的共鸣。

促销活动不得干扰游戏玩法,尤其是在大型预算游戏中。

定价很重要,并且游戏中有许多获利模型,包括免费游戏。但是,如果玩家在游戏上花费60美元,仅是因为它会被广告打扰,则可能会对玩家对游戏,发行商和参与品牌的感觉产生负面影响。

品牌如何在游戏中取得成功?

像Red Bull和Monster这样的能量饮料品牌长期以来一直参与游戏,并且他们的努力一直奏效。与非游戏玩家相比,在北美,西欧和亚太地区,游戏玩家对两家公司的品牌态度更为积极。

这种差异在西欧最为明显,那里38%的玩家对红牛持积极态度,而17%的非玩家对此持积极态度。至于这些品牌的努力是否成功,数据说明一切。

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