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创业活动:碰碰:陌生人游戏交友 6个月完成1700万美元融资

时间:2021-06-21 14:05:05来源:新浪

中国经济快速发展,现在的年轻人该如何创业?首先要明白创业活动:碰碰:陌生人游戏交友 6个月完成1700万美元融资这个问题,对创业活动:碰碰:陌生人游戏交友 6个月完成1700万美元融资有独特理解

碰碰:用轻度游戏为陌生人交友破冰,上线6个月完成1700万美元B 轮融资

今 天上午,以轻度游戏做陌生人or 熟人交友的APP 碰碰宣布完成B 轮融资,总额度达1700万美元,而这不过是一个上线6个月的新应用。根据碰碰方面提供的数据,目前这款交友APP 的用户数量已经突破了600万,A 轮融资则是在上线之初完成,额度为400万美元。

从他们公开的部分投资者信息来看,碰碰B 轮的投资方名单看起来相当多元,有和玉复合投资的合伙人曾玉、曾投资京东的KPCB 管理合伙人周炜、银泰资本的管理合伙人郭佳;也有来自美国Wicklow Capital的管理合伙人Ben Rose(曾和光速创投一起投资过比特币钱包提供商Blockchain),和来自硅谷的投资人Jonathan Teo 以及一个东南亚家族基金的负责人Charles Thach。

说碰碰是陌生人or 熟人交友APP 是因为它很难被关系链属性所限制,在碰碰上,人和人之间建立起联系或者加深彼此关系的纽带是一个又一个轻度的测试类小游戏,比如初高中时期经常会风靡全班 的各种性格测试、或者是身边暗恋你的人这些,总之是那些能够轻易打动青春期少女少男的题型,再鼓励双方在这种互动性的小游戏中建立联系,进一步地加深熟悉 程度。

“社交是属于年轻人的”

在体验了碰碰之后,第一次和其创始人田行智见面的时候,是感受到了稍微的违和感的:一幅商务休闲装扮,和联合创始人欧阳云同属70后,递过来的名片却是卡通画风,讨论了一会射手座是否花心的话题之后,就在微信上发给我了一道名为“你懂我吗?”的心理测试题。

这 和碰碰所针对的人群有关,根据田行智的介绍,他想做的是一款能够在15岁—25岁之间的年轻人(个人感觉更像心理年龄)能够玩的开的社交产品。在创业之 前,田行智曾是ZynGA 的中国区负责人,这家主打社交游戏的公司以向Facebook、Myspace 提供网页游戏并通过出售虚拟物品赚钱为盈利模式,在Facebook游戏的前十名中,Zynga 出品曾经能够占据6位。而另外一位创始人欧阳云则出身腾讯,之前曾担任过高朋的首席运营官和腾讯战略部副总经理。

2013年6月,田行智 从Zynga 离职准备创业,方向则为自己一直看好的移动社交。在微信、陌陌各占山头的大环境下,田行智却更愿意把移动社交看做一块蓝海市场:在他看来,社交更像是年轻 群体的硬性需求,在生活圈子相对封闭、暂无生活压力的校园中,年轻人对社交会更有热情,相对地,对结识陌生人的防备性也比较低。因此在微信和陌陌的用户群 体逐渐成型之后,田行智更愿意相信在逐渐成长起来的年轻人群体中,还存在一块通用型(相对垂直社交而言)的社交产品。

这个观点和社交电话 比邻的想法倒是很像,两款产品的用户群体也相对接近:根据碰碰提供的数据,他们的用户中85%以上都是90后,分布地也多二三线乃至更下沉的地方;在之前 对比邻的报道中,有关用户群体的关键词也都围绕着“90后”和二三线城市的“草根”。和一线城市相比,这些区域的用户业余生活更加单调、也相对更适合通用 型社交产品生长。

如何提高交友效率?

碰碰:用轻度游戏为陌生人交友破冰,上线6个月完成1700万美元B 轮融资

碰 碰早期用户的获得,主要依靠上文中提到的那款“你懂我吗?”的小游戏。这款由碰碰开发的小游戏以鼓励用户分享为主,用户可以通过回答碰碰随机提出的几道有 关自己性格特点的问题,生成一份简单问卷,经微信分享到朋友圈之后,就可以邀请微信好友来回答这些问题,通过正确答案的匹配度来计算好友对自己的了解程 度。据田行智介绍,早期依靠这款游戏带来的新增用户达到了百万左右,而现在,碰碰上面的测试题型有十几种,已经建立了一个包含近万道题的测试题库。

从 体验碰碰几天的情况来看,感觉这更像一款想让社交变得不那么生硬的产品:既可以导入自己手机上的熟人关系链,从女生角度来讲(热衷于这种测试的也多为女 生),既可以和姐妹团玩,还可以带那种可能和自己感情相关的男生玩;而在陌生人社交角度,主要是基于LBS 和最近动态两个维度,注册碰碰的帐号之后,几乎在上面所有的互动状态都会被自动发布到主页面的广场,就像游戏里的广播大厅,因为鼓励用户上传自己的真实头 像(我注册时用的卡通图片,结果被管理员迅速换成了系统默认的秋田犬系列……),所以很方便和看上头像的人搭讪。

而碰碰所谓的搭讪也比较 委婉,就是邀请对方玩游戏,比如性格测试、你的初恋对你死心了没之类……不过玩游戏还只是第一步,双方通过游戏互动三次才能成为好友,进而进行聊天等社交 行为,田行智对这项机制的解释是“为了减轻女性在陌生人社交过程中的心理压力”,在别的陌生人社交产品上,女生被搭讪如果回复的话则可能意味着对对方也有 意思,在田行智看来,这就给女性用户造成了比较大的选择压力,玩游戏的形式则能够淡化这种“被搭讪”时面临的心理压力,三次互动也给了双方更宽裕的决定空 间。

另外还有些产品细节值得一聊,比如在碰碰上还设置了一些类似于聊天机器人的帐号,这些名为“碰碰机器人”的卡通人物帐号在新人入驻时能够起到一定的 “暖场”作用,比如刚注册时没有好友或者无人来搭讪,这些机器人就可以在邀请新人玩游戏的过程中,带领对方熟悉社区规则、感受游戏乐趣等作用。

这 些机器人还有项作用是记录用户的行为数据:每次互动的情况、测试题的喜好和选项,再结合用户和别人互动的信息,田行智计划接下来在碰碰推出一项类似于“个 人图谱”的功能,用数据图的方式呈现每个人的性格特点、偏向喜好等,再以此为基础,进行更深一步的社交匹配,比如给用户推送更符合自己兴趣的异性用户进行 互动等。

商业化的部分碰碰目前还没有尝试,不过目前产品中有一些需要积分兑换的“聊天气泡”、“表情商店”等以后可能成为付费项的商城设置;据田行智介绍,之后类似于个性化装扮、 VIP 权限等也都会成为可能的收入来源。

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